Poltergeister, Synthie-Pop und Zeitschleifen

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Screenshot aus Oxenfree

Passend zum Nachweis von Gravitationswellen habe ich das Adventure Oxenfree[1], des Entwicklers Night School Studio, das wohl unter anderem auch aus ehe­maligen Telltale und Disney Entwicklern besteht, durchgespielt. Ich finde es zumindest passend, Menschen, die mehr Ahnung von Physik haben, mögen wir gerne widersprechen. Schon beim Lesen der Be­schreibung und Be­trachten der Screenshots war ich ziemlich begeistert. So ein schönes Spiel und man darf rebellische Jugendliche auf einer Horror­nacht be­gleiten. Der einzige Grund wieso ich mir eine PS4 anschaffen will, ist, dass ich so gerne Until Dawn[2] spielen möchte. Und endlich ist etwas Ähnliches für den Computer zu haben. Nur noch viel schöner und mit sehr viel durch­dachterer tiefergehender Story. Außerdem, so dachte ich, kann mir ein Spiel in einer so bunten schönen Grafik und der Spielperspektive überhaupt keine Angst ein­jagen. Keine Gefahr also vor Schreck vom Stuhl zu fal­len.

Das Spiel beginnt mit einer Bootsfahrt. Die Figuren werden durch ihre Dialoge eingeführt. Gespielt wird die Protagonistin Alex, deren Antworten in Ge­sprächen wir meist aus drei Möglichkeiten auswählen können. Die Dialogoptionen sind nur zeitbegrenzt vorhanden aber es gibt keine An­zeige, die runterläuft und uns darauf aufmerksam macht. Die Sprechblasen, in denen die Antwortmöglichkeiten angezeigt werden, werden einfach nur etwas durch­sichtiger und verschwinden dann ganz. Außerdem mit dabei sind ihr bester Freund Ren und ihr neuer Stiefbruder Jonas. Wir lernen, wie wir mit Alex Funkgerät umgehen. Das können wir, wann immer wir wollen raus­holen und so lange in den Frequenzen drehen, bis wir etwas empfangen. Auf dem Boot geht es noch darum, die Band von Ren zu hören.

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Screenshot aus Oxenfree

Auf der Insel angekommen, darf ich sofort entscheiden, ob Alex rebellisch mit ihrem coolen Stiefbruder mitraucht oder nicht. Natürlich tut sie das. Ich bin jetzt im Teenie Mode und will alles machen was „verboten“ ist. Natürlich hustet Alex und das alles ist eher weniger cool als erhofft. Egal. Weiter auf die Insel. Alles unterstrichen von dem liebevollen Design und dem Sound­track, der weniger an Horrorfilme erinnert, als mehr an 80er Jahre Synthie-Pop. Weiter zum Strand wird die Runde mit Nona und Clarissa, zwei Mädchen nach dem Topos beliebte High-School Queens, vollständig.

Weiter geht es mit noch mehr Dialog. Schnell wird klar, wie ge­antwortet wird, hat große Auswirkungen auf die Beziehungen mit den anderen. Anders als bei Telltale wird nicht angezeigt, dass sich irgendwer irgend­etwas merkt, aber es stellt sich auch so schnell heraus, dass alles Gesagte rele­vant ist. Auch anders als in Telltale Spielen ist, dass die gesamte Insel relativ frei erkundbar ist. Es gibt zwar immer eine Aufgabe die verfolgt und in der Karte angezeigt wird, doch die kann auch etwas auf­geschoben werden.

Auf zum Adventure exploring. Natürlich müssen die Jugendlichen auf der einsamen leeren Insel sofort die gruseligen Höhlen erkunden, in denen man mit seinem Funkgerät seltsame Frequenzen aufnehmen kann, von denen niemand weiß wo sie herkommen. Langsam beginnt der gruselige Teil mit der Öffnung eines Portals. Schnitt. Die Horrornacht kann beginnen.

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Screenshot aus Oxenfree

Ein wichtiger Teil bleibt weiterhin das Dialog und Beziehungs­system. Auch wenn die Geschichte immer gruseliger, der eigene Stress und die Ver­wunderung immer größer werden. Und ja, zu denken, dass das Spiel keine Angst machen kann, war absolut falsch. Nach langsamen mysteriösen Geschehnissen eskaliert die Lage auf einmal völlig und eskaliert das gesamte Spiel fröhlich weiter. Auf einmal rennen wir als Alex immer wieder durch die selben Zeitschleifen. Es ist fast wie Life is Strange[3], nur unabsichtlich und des­wegen noch frustrierender.

Doch irgendwann wird klar, dass Oxenfree kein reines Horror-Adventure-Erkunde-Spiel ist. Es ist auch eine traumatische Aufbereitung traumatischer Ereignisse. Das Spiel nimmt den Topos der Jugendlichen, die über eine Nacht schreckliche Dinge überleben müssen, auf, dreht ihn aber, so, dass eine weitere Ebene eröffnet wird. So kommt es zu einen der besten Enden eines Computerspiels. Zumindest zu einem, über das noch lange nach­gedacht werden kann. Viel mehr will ich gar nicht verraten. Jeder sollte dieses Spiel selbst durchspielen, nicht mehr aufhören können, sich mit den NPCs an­freunden oder sie hassen, sich frei und jung fühlen und gleichzeitig fundamentale und nicht so fundamentale Fragen mit der Ernsthaftigkeit durch­denken, die fast nur möglich ist, wenn man ein Teenager ist.

 

 

[1] Oxenfree. Night School Studio. 2016.

[2] Until Dawn. Supermassive Games. Sony Computer Entertainment. 2015.

[3] Life is Strange. Dontnod Entertainment. Square Enix. 2015.

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Poltergeister, Synthie-Pop und Zeitschleifen

Leuchtende Wale, grüne Dächer

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Screenshot aus Submerged

Ehrlichgesagt kann ich mich nicht entscheiden, ob ich Submerged[1] sehr mag oder eher nicht so. Der Beginn war schon eher schwierig. Die Grafik gefällt mir einfach nicht so besonders, sie erinnert mich ein bisschen an sehr trockene Lernspiele. Meist habe ich nichts gegen etwas schwächere Grafik, aber in dem Setting von Submerged hat es mich etwas gestört. Vor allem deshalb, weil das gesamte Spiel von dem Setting in einer untergegangenen Postapokalyptischen Welt lebt. Auch so kommen schöne Momente auf, in denen man mit seinem Boot neben grün überwucherten Delfinen, Walen und Rochen Richtung Sonnenuntergang fährt. Auch schön ist der Tag-Nacht Wechsel und das unterschiedliche Wetter. Das trägt viel zur Stimmung bei. Auch die seltsamen Gestalten, die immer wieder zu sehen sind, erschrecken erst und wecken dann Neugier auf eine tiefer gehende Geschichte mit spannenden Wendungen.

Die Geschichte Beginnt damit, dass die Protagonistin Miku ihren verletzten Bruder mit einem Boot in die besagte halb untergegangene Stadt kommt. Die Spielerin bekommt nun die Anweisung ihm verschiedene Dinge zu bringen. Dazu wird die Stadt mit Hilfe des Bootes erkundet. Auf verschiedenen Gebäuden gibt es Bilder zu sammeln, die am Ende die Geschichte der Stadt erzählen. Einige besonders markierte Gebäude beherbergen die gesuchten Dinge, die in gut sichtbaren rot leuchtenden Kisten zu finden sind. Alle Gebäude müssen auf verschiedene Arten erklettert werden. Erst macht das sogar viel Spaß. Doch die Steuerung hakt etwas und eigentlich geht alles fast von alleine. Auf Dauer ist das etwas eintönig. Besonders beworben wird das Spiel ja auch damit, dass es „combat free“ ist. Tatsächlich haben mir Kämpfe mit was auch immer absolut nicht gefehlt.

Ist ein Gegenstand gefunden, wird man automatisch zu dem Bruder zurückgesetzt und es gibt eine Cutscene, in der sich Miku um ihn kümmert. Dazu gibt es noch einige gemalte Bilder ins Inventar, die die Geschichte der Beiden langsam aufdeckt. Was sehr spannend und schön ist.

Danach wiederholt sich dieses Muster mit jeweils anderen Gegenständen, bis die Geschichte dann relativ abrupt zu Ende ist. Miku bekommt auf ihren Streifzügen ziemlich schnell einige grüne Flecken und Beulen und Hustet immer stärker. Ich will das Ende nicht vorwegnehmen, deswegen hierzu nur ungenau und kurz etwas. Wie diese Tatsache und die gesamte Geschichte aufgelöst wurde, war tatsächlich sehr enttäuschend und fast fahrlässig kurz.

Trotz der vielen Dinge, die stören, war ich drei Stunden wie eingesogen dabei. Bin brav alle Wände hochgeklettert, habe trotz der verbesserungswürdigen Grafik schöne Aussichten und Momente gefunden. Bin verzaubert durch giftig leuchtendendes Wasser, neben verseuchten Walen hergeschwommen. Habe Bilder gesammelt und mir eine Geschichte dazu ausgedacht. Das alles hat so viel Potential. Leider schafft Submerged es nicht dieses zu Nutzen. Die Methode alles durch ganz einfache Bilder zu erzählen ist so gut und spannend. Das Setting ist toll. Aber es fehlt so viel. Das ist sehr schade. Denn so sehr ich das Spiel mögen will, muss ich am Ende doch gestehen, dass ich enttäuscht bin.

[1] Submerged. Uppercut Games. 2015.

Leuchtende Wale, grüne Dächer

Happy little pastel trees

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Screenshot aus Beyond Eyes

Auf Beyond Eyes[1] bin ich kurz nach der Ver­öffentlichung auf Steam gestoßen. Eher zufällig beim durchstöbern von Neu­erscheinungen mit dem Tag female protagonist. Ich wusste nichts über das Spiel, aber es sah so schön aus und das Konzept klang interessant. Also natürlich sofort gekauft und gespielt.

Die Protagonist­in in Beyond Eyes ist das kleine Mädchen Rae, das vor kurzem sein Augen­licht verloren hat und sich nun seine Welt auf eine neue Art er­schließen muss. Wir sehen sie beim Spielen in der third person Ansicht, durch eine weiße leere Welt laufen, die sich langsam mit Farbe füllt.

Zu Beginn sitzt Rae in ihrem elter­lichen Garten und lang­weilt sich, bis die Katze Nani vorbeikommt und sie vom absoluten Alleinsein befreit. Zunächst kann ich den Garten auf­decken. Was heißt, dass ich in eine weiße Wand des Nichts laufe, die sich durch Fühlen und Hören bald mit bunten Pflanzen, Brunnen, Bäumen und Mauern füllt. Rae kannte den Garten natürlich schon vor ihrem Unfall und hat so noch alles im Gedächtnis. So gibt es durchaus Sinn, dass die Umgebung trotz Blindheit visuell dargestellt wird. All das geschieht in einem sehr langsamen Tempo, was für ein gerade erblindetes Mädchen auf jeden Fall Sinn gibt. Eines Tages ist die Katze verschwunden und Rae wieder alleine in ihrer Welt voll Geräuschen. Der Rest der Geschichte erzählt die Suche nach Nani.

Dabei muss Rae den bekannten Garten verl­assen und sich durch eine unbekannte Welt vortasten. Immer noch ist alles wunder­schön, bunt und in ver­trauten Mustern. Bis das nicht mehr aufrechtzuerhalten ist. Manchmal hört Rae ein plät­schern und sie und die Spielerinnen sehen erst einmal einen schönen altmodischen Brunnen. Doch beim näher kommen stellt sich raus, dass das Plätschern einen ganz anderen Ursprung hat und das Bild ändert sich. Wenn etwas Geräusche macht sehen wir es auch vorher schon etwas weiter weg, isoliert inmitten von weißem nichts. Und zwar so wie Rae sich das vorstellt. So sind alle Hunde erstmal riesige bedrohliche Kampfhunde. Regnet es, wird die ganze müh­sam erschlossene Welt weggewaschen und Rae ist unter dem lauten Schirm ziemlich orientierungslos. Auch beim Spielen stellt sich eine Unsicherheit ein.

Selten habe ich etwas ge­spielt, das ich so schön und friedlich und gleichzeitig so bedrückend empfunden habe. Auch der scheinbare Widerspruch zwischen der Blindheit von Rae und der bunten Darstellung ihrer Um­welt löst sich schnell auf. Die Spielwelt entsteht vor unseren Augen aus einer Kombination aus Erinnerung und Geräuschen zu einem inneren Bild.

[1] Beyond Eyes. Tiger & Squid. Team 17. 2015.

Happy little pastel trees

Selbstportrait der awkwardness

Screenshot aus Cibele
Screenshot aus Cibele

Nina Freemans Cibele[1]  ist zu Beginn schwierig zu fassen. Vor allem wenn man versucht zu verstehen was es genau sein soll. Ein Film, ein Spiel, eine Spiel im Film, ein Film im Spiel? Legt man allerdings das unbedingte Be­dürfnis eine genaue Schublade zu suchen, in die man das Spiel stecken könnte, ab, kann man immer mehr spannende und schöne Dinge darin entdecken.

Das Spiel ist ein Mix aus Filmaufnahmen und der Desktop­oberfläche von Nina Freeman, die in dem Spiel gerade mit der High-School fertig ist und in einen Dorm­room in New York eingezogen ist. Auf diesem Desktop können verschiedene Ordner mit Selfies, selbstverfassten Gedichten, Blog­einträgen und Emails betrachtet werden. Schon das hat mich fast körperlich in meine Anfangs­internetzeit zurückversetzt. Eigene Websites, Teenie Gedichte, die bestmöglichen selbst­darstellerischen Fotos und unsichere Emails, mit alten und neuen Freunden, die mehr soziales Engagement fordern.

Es gibt auch noch ein Spiel auf dem Computer, wird dieses gestartet, ruft sofort ein Itchi an, mit dem wir zusammen durch die Spielwelt laufen und reden. Streng­genommen reden nicht wir, sondern wieder Nina Freeman. Als Spielerin kann man nicht viel mehr beitragen als auf schön gezeichnete Gegner zu klicken, Nach­richten zu lesen, und den beiden bei ihren schüchternen Gesprächen zu­zuhören.

Das ist in der passiven Rolle des Zuhörers fast zu intim. Beide sind offen­sichtlich sehr unsicher, reden aber in der Sicherheit des Spiels und dem Voicechat sehr viel freier, als es ihnen in der wirklichen Welt möglich wäre. Das Spiel mach ihre Kommunikation erst wirklich möglich. Bald werden die ersten Selfies verschickt, kurz drauf Bilder in Unterwäsche. Alles voll Neugier auf das jeweils andere Geschlecht, bei gleichzeitigem maximal­möglichen räumlichen Abstand.

Als es Nina irgendwann reicht nur in eine Stimme verliebt zu sein, wird in einem gemeinsamen Raid der Vorschlag nach einem gemeinsamen Treffen immer konkreter. Schon vorher wird einem gezeigt, dass sie sich über Flugpreise informiert hatte, wie lange sie diese Idee also schon herumtreibt, ohne, dass sie ausgesprochen wurde. Itchi ist erst wenig begeistert und flüchtet sich in eine Position, die Beziehungen grund­sätzlich ablehnt, weil die persönliche Freiheit zu sehr ein­geschränkt würde. Auch das erinnert wieder sehr real an eigene Teenie-Erfahrungen. Wer hat nicht schon Nächte damit verbracht, sich chattend mit Freunden darüber aus­zutauschen wie schrecklich es wäre an jemanden gebunden zu sein. Nur um einen Tag später genau das Gegenteil zu diskutieren und alles sehr ernst und schreck­lich zu finden. All diese fast vergessenen Momente werden durch Cibele sehr kraft­voll wieder hervorgeholt. Wie anstrengend, schrecklich und wie schön die erste Liebe ist. Vor allem die Anstrengung und der Schrecken werden ja gerne mal verdrängt.

Die Filmsequenz, in der gezeigt wird, wie sich beide zum ersten Mal sehen, zeigt sehr Eindrucksvoll, wie seltsam es ist jemanden das erste Mal zu sehen, den man schon so gut kennt und gleichzeitig überhaupt nicht kennt. Dieses Vertrauen und die gleich­zeitige Fremdheit. Die awkwardness (dieses Wort muss hier leider auf Englisch stehen) des Ganzen. Die Unsicherheit, die verwirrten Gefühle, das auf einmal körperliche Wesen, dessen Stimme einem so vertraut ist, der aber z.B. anders riecht als wir dachten, sich anders anfühlt, anders schaut, anders geht.

Und wieder ist das Ganze fast schmerzhaft intim. Man möchte wegsehen und den beiden ihre Ruhe lassen, gleichzeitig aber so sehr mitfühlen.

Hier wird niemand verurteilt, kein warnender Zeige­finger erhoben, keine Anweisung gegeben.

Cibele ist ein sehr intimes Portrait Erwachsenwerdender, das die volle awkwardness des Aufwachsens im Internet so gut in sich trägt, dass ich fast meinte vor meinem eigenen alten Desktop zu sitzen.

[1] Cibele. Star Maid Games. 2015.

Selbstportrait der awkwardness

Tutorial

Screenshot aus Gone Home
Screenshot aus Gone Home

Gone Home[1] habe ich das erste Mal 2013 gespielt, kurz nachdem es veröffentlicht wurde. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich noch sehr wenig Erfahrung mit Spielen außerhalb der gängigen Genres wie Ego Shooter, Strategiespiel, Bauspiel, Simulator, Third Person Shooter usw.

Ich lief also, ganz ohne eine Idee darüber was dieses Spiel sein könnte, auf das Haus zu und fand schnell einen Weg hinein. Schnell schien klar zu sein: Das hier muss ein Horror Adventure sein. Ein verlassenes Haus, mysteriöse Nachrichten, ver­­schwundene Eltern, dunkle lange Gänge. Wo bleiben die Monster? Jederzeit, nach jedem weiteren Zettel den ich lese, könnte mich jetzt ein wie auch immer gearteter Jump­scare zu Tode erschrecken. Aber nichts. Nur weiteres suchen, kleine Rätsel lösen, die Stimme der Schwester im Ohr haben, die ihre Geschichte erzählt.

Die Horrorgame Theorie fällt immer weiter zurück. Ich bin ganz alleine hier. Ich kann nicht sterben. Ich muss nicht kämpfen. Ich kann einfach rumlaufen, lesen, suchen und zuhören. Ich erfahre langsam was passiert ist, genau wie die Protagonistin der Geschichte. Wir haben einen ähnlichen Wissens­stand. Wir laufen als eins durch das Haus. Das Haus der 90er. Hören Punk Tapes. Durchsuchen die Küche nach Essen. Wollen wissen wo die Schwester ist. Sind fast eifersüchtig auf die eigen­sinnige Schwester. Fühlen mit ihr. Steigen immer weiter nach oben. Erreichen den Dachboden. Das Ende. Den Abschied. Wollen nicht, dass es vorbei ist. Wollen in diesem Haus bleiben, in dem ja doch eigentlich niemand ist. Müssen uns ver­abschieden und sind traurig. Ehrlich gerührt. Schalten das Spiel ab und sind erstmal verwirrt.

Was ist das für ein Spiel, das so wenig und gleich­zeitig so viel von uns verlangt?

Das uns eine Geschichte erzählt, ganz ohne sie explizit zu erzählen. Das uns Bewegungsfreiheit und eigentlich keine Spielanleitung gibt, gleich­zeitig aber wenig Freiheit die Geschichte anders zu gestalten. Die Geschichte ist da, sie muss nur gefunden und gelesen werden. Sie wird nicht visuell präsentiert. Wir müssen ein wenig dafür arbeiten und können das Spiel auch nicht wirklich gewinnen oder verlieren.

Das nächste Spiel dieser Art (heute als „Walking Simulator“ eingeordnet), das ich spielte, war dann Dear Esther[2].

Ausgesetzt auf einer Insel laufe ich einfach mal in eine Richtung und entdecke in einer kleinen Hütte, dass ich eine Taschenlampe besitze, die ich ausrichten kann. Sonst nichts. Ich kann wenig auswählen. Wenig genau anschauen. Nicht springen. Nicht schießen. Nicht schnell rennen. Dafür werden mir Briefe an „Esther“ vorgelesen, durch die sich langsam eine Geschichte zusammen­setzt. Auch hier bin ich alleine. Bis auf mysteriöse brennende Kerzen gibt es keine Lebens­zeichen auf der Insel. Und dann bin ich fertig. Verwirrt und wieder sehr berührt.

Das absolute Fehlen jeglicher agonaler Struktur, jeder ludischen Heraus­­forderung, eines festen narrativen Rahmens, das alles hat mich erst verwirrt, dann ge­fesselt.

Seitdem spiele ich mich durch möglichst viele neue Arten von Spielen und versuche sie unter anderem auch wissenschaftlich auf­zuarbeiten.

Dieser Blog soll eher weniger wissen­schaftlich sein. Sondern ein Raum für eigene Rezensionen, subjektive Eindrücke und Meinungen zu verschiedensten Spielen.

[1] Gone Home. Fullbright. 2013.

[2] Dear Esther. The Chinese Room. 2012.

Tutorial